jueves, 2 de agosto de 2007

De cómo ecualizar una alegoría

Un mito en su forma clásica es un atractor: su posición es fija (muta, pero no se desliza). Su red de extensión es la mitología, la diseminación estratégica que despliega para su supervivencia. El mito puede adquirir varias apariencias, pero señala invariablemente una posición. En el uso moderno, Barthes lo consideraba un habla específica, una forma, jamás un concepto, objeto o idea, sino una muy puntual rugosidad del mensaje, una textura dirigida, adherente. Cualquier elemento puede mitificarse: basta recubrirlo con esa fina malla de lenguaje. Cada vez más se abusa de esta mitologización baja: pasa una década y enseguida escuchamos hablar o leemos sobre “tal sitio o artista mítico”. La mitología en la contemporaneidad funciona al modo de un fijador de situaciones o narraciones: cunden los orígenes. A cada rato se inventa uno. “Esta estética, esta huella cultural tiene su origen en...”. Cada período cultural es una gran competencia de mitologías: un inmenso ranking de escenas intervenidas por diferentes pliegues narrativos que luchan por su predominio en la memoria colectiva. La alegoría, por el contrario, señala otra posibilidad en cada cosa. Baudelaire escribió alguna vez: “para mí todo se vuelve alegoría”. En toda alegoría algo significa o representa otra cosa diferente. Desde el barroco al menos (o sea, hace más de trescientos años) sabemos que se trata de una historia dentro de otra. Para decirlo de otro modo, la alegoría funciona como un hipervínculo: una conexión seleccionable desde una palabra, imagen, u objeto de información hacia otro.

“Estado de hecho: en la vida estética de todos los días, nuestro mundo que se cree posmoderno está poblado de alegorías heredadas, implantadas en nuestras ciudades, conformando a la larga su segunda naturaleza: están las oficiales, como las estaciones, las estampillas, los bancos y los billetes, los bajorrelieves y las monedas, los palacios y las Olimpíadas. Y luego, apoyándose en aquellas, las de las propagandas y los afiches publicitarios; cuando sus imágenes no tienden hacia ellas, su dinámica propia que apela a los sentidos, les imprime una dirección alegórica (...) La alegoría trabaja con fragmentos. Es en ese mundo fragmentario donde se encuentra en su elemento. Importa menos la discontinuidad de los esbozos compuestos por ella que la continuidad del movimiento de lo alegórico. Produce, por así decirlo, superficies. Su función no es develar sino a lo sumo exponer.” (René Scherer).
Second Life /Argentonia es un producto, por supuesto, pero también un experimento en el imaginario social, una experiencia piloto que pone a prueba los formatos industrializados de Utopía. La actualidad en Argentonia se parece bastante a una alegoría ecualizada, una historia dentro de la historia de lo que puede ser nuestra realidad cotidiana. Como en la ciencia ficción, estamos frente a un nuevo género de narrar nuestra historia ubicándola en otro escenario, con la inmensa diferencia que no tenemos idea de cómo concluyen los hechos porque estos están en marcha. El libro se va escribiendo con cada uno de nuestros movimientos, en tiempo real.
Videojuegos como el Doom, el Quake, el Heretic (¡ya míticos!) nos permitían intervenir y tomar ciertas decisiones en una película que ya tenía un final y episodios determinados y en la cual nuestro rol se imponía bajo un guión preciso.
Second Life no tiene ni principio ni final: es un mundo a nuestra disposición. Como en un cuento de Carver, el dramatismo no se determina en un obstáculo, sino en una sensación del instante.

Lo cierto es que el arte contemporáneo propone desde hace por los menos cuatro décadas un uso diferente del mundo (una resemiologización de cada objeto que puebla el planeta), “utilizando a la sociedad como un repertorio de formas” [Bourriaud], Argentonia / Second Life no es sino una sobreextendida instalación. El fervor que despierta está alojado mucho más allá de su plataforma específica: se dispara más bien en su novedad como alegoría ecualizable.
El primero de otros tantos formatos. Un origen cultural inventado. Un mito.